5. Die Geheimwaffe
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5. Die Geheimwaffe
Käpt'n Charge hat eine persönliche Geheimwaffe im Hauptquartier der Powerplayers versteckt und mit einem ExtraAlarmsystem geschützt. Die Freunde sind neugierig. Sie wollen wissen, was das für eine Geheimwaffe ist und versuchen, an sie heranzukommen. Doch dabei wird das Alarmsystem ausgelöst und sie werden automatisch aus dem Haus ausgesperrt. Unterdessen hat sich Madcap bereits Zugang zum Haus verschafft.
1. Wie alles begann, Teil 1
Axel (9) findet im Keller seines Onkels die Powerbänder: Damit verwandelt er sich in ein Spielzeug und lernt die Power Players kennen, aber auch Madcap!
2. Wie alles begann, Teil 2
Mit den Powerbändern kann sich Axel in ein Spielzeug verwandeln und hat Superkräfte. Deshalb möchte Madcap sie unbedingt haben. Es wird ernst.
4. Slobot, der Champion
Weil Slobot bei sportlichen Wettkämpfen immer verliert, verwandelt er sich in einen dreiteiligen Riesenroboter. Plötzlich greift er seine Freunde an.
6. Der Kampf der Teddybären
Als Axel Luca besucht, spielt der Teddybärspielchen mit Barbärio. Das macht Barbärio fix und fertig. Madcap nutzt Barbärios Schwäche für einen Angriff aus.
7. Der ferngesteuerte Anzug
Dr. Nautilus will die Stadt überschwemmen und klaut Bobbies Knete schleudernden Spezialanzug, um die Abflussrohre der Stadt mit Knete zu verstopfen.
8. Dynamo dynamisch
Dynamo soll Slobot für Madcap kidnappen. Masko, Action-Axel and Käpt'n Charge versuchen ihn zu stoppen. Aber ständig streiten Axels Freunde miteinander.
9. Joyride
Axel bringt Zoe ihr früheres Lieblingsspielzeug vom Flohmarkt mit: Joyride. Da erweckt Madcap die Action-Kriegerfigur zum Leben. Sie soll für ihn arbeiten.
10. Thermometron 9000
Slobot baut einen Temperaturregler-Roboter, um Bobbie und Galileos Streit über die Raumtemperatur zu beenden. Dann geraten Wärme und Kälte außer Kontrolle.
11. Die Kratz-Knuddel-Katzen
Axel findet in Zoes Zimmer drei Spielzeugkätzchen. Doch als sie versehentlich etwas Minergie abkriegen, entpuppen sich die Kleinen als kratzige Monster.
12. Das Bowlingturnier
Madcap hat ein neues Spielzeug: Dynamo soll ihm mit magnetischen Kräften dabei helfen, Axels Powerbänder zu stehlen. Ausgerechnet bei Zoes Bowlingturnier!
13. Weltenbrecher ist weg!
Galileo tauscht Barbärios Hammer "Weltenbrecher" gegen einen Raketenrucksack ein. Aber dann beginnt Prinzessin Bittersüß, mit dem Hammer den Park zerstören.
14. Die andere Seite
Bobbie Blobby hat Ärger mit den Power Players. Als Stachelponk sie in Madcaps Hauptquartier einlädt, um zu einer von ihnen zu werden, nimmt Bobbie an.
Darum geht es...
Der neunjährige Axel wohnt bei seinem Onkel André, einem Spielzeughersteller. Dort entdeckt er eine Kiste mit Spielfiguren und eine geheimnisvolle Energiequelle - Minergie. Damit erweckt er versehentlich mehrere Spielzeuge zum Leben. Mit dabei der böse Madcap, und der führt nichts Gutes im Schilde. Aber Axel findet auch die magischen Power-Armbänder, mit deren Hilfe er sich selbst in eine Action Figur verwandeln kann.