25. Doppeltes Spiel
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25. Doppeltes Spiel
Als Stella mit einem alten Amateurfunkgerät den Bootsfunk vor der Küste abhört, finden sie und die Clique heraus, dass ein Trawler-Schiff illegale Geschäfte in Kauri Point betreibt. Unterdes erzählt Issie Gordon am Strand von ihren Visionen über den Trawler und entdeckt dabei einen Mann, dessen Tattoo sie in einer der Visionen gesehen hat. Die Clique stellt dem Fischer daraufhin eine Falle, doch der wurde offensichtlich gewarnt.
22. Ein ungebetener Gast
Auf ihrer Geburtstagsfeier wird Amanda ungewollt mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.
23. Verkupplungsversuch
Die Clique ist genervt vom ewigen Hin und Her zwischen Issie und Dan. Sie beschließt, Amor zu spielen und die beiden zu verkuppeln.
24. Eifersucht macht erfinderisch
Bei einem Wettspringen versucht Issie, Dan zu imponieren und ihre Konkurrentin Maia auszustechen. Doch Maias Reitkünste sind besser als gedacht.
26. Vertrauensbruch
Maias Tag könnte nicht mieser laufen. Erst bemerkt sie, dass Dan noch Gefühle für Issie hat, woraufhin sie mit ihm Schluss macht.
27. Geheime Verabredung
Als Amanda Gordon zum Essen einlädt, wollen Mitch und Issie die Gelegenheit nutzen, um ihm auf den Zahn zu fühlen.
28. Der Fluch
Ganz Kauri Point bereitet sich auf "die Nacht der großen Fische" vor.
29. In letzter Minute
Beim Versuch, Gordon davon zu überzeugen, die Drachenfigur zurück ins Meer zu werfen, kommt es zu einem fatalen Handgemenge.
Darum geht es...
Issie Brown, ein Mädchen im Teenageralter, zieht nach dem Tod des Vaters mit ihrer Mutter von London ins neuseeländische Hinterland zur Großmutter. Zunächst fällt es Issie schwer, in dieser schroffen ländlichen Umgebung klarzukommen. Ihr unerwartetes Interesse an Pferden und eine starke Bindung zum Pony Blaze und dem rätselhaften Hengst, Mystic, halten sie davon ab, von hier wieder wegzulaufen.